Розробники Directive 8020 придумали, як зберегти час гравцям, не втрачаючи сюжет


Supermassive Games вже зарекомендувала себе як одна з найпопулярніших студій, що створюють інтерактивні кінематографічні ігри жахів. З моменту виходу Until Dawn десять років тому, було випущено понад пів дюжини схожих тайтлів, що зосереджені на різних монстрах. Directive 8020 є найновішою з них, що є частиною серії-антології The Dark Pictures, і в ній розробник досліджує нові території — космос.

«Чужий» є одним з головних наріжних каменів — фільм, який справді показав нам, наскільки жахливим може бути космос. У грі ви також граєте за екіпаж на борту корабля Casseopeia, який повинен прокинутися від кріосну. Є навіть нотки «2001: Космічної одіссеї», враховуючи наявність розмовного суперкомп’ютера під назвою «Оракул», хоча, граючи в перший епізод, у мене немає достатніх підстав для підозр. Замість цього, серйозною загрозою є метеорит, який пробив корпус корабля, а також приніс на борт якусь інопланетну плоть, яка може імітувати зовнішність екіпажу.

Хоча це, безсумнівно, спричинить параною серед екіпажу, коли ви будете ставити під сумнів, хто є чи не є людиною, на даний момент на кораблі лише двоє членів екіпажу, які здійснюють спостереження — Томас Картер і Сімс. Тому, коли останній раптом починає поводитися вбивчо-агресивно, не дивно, що щось не так.

Формула інтерактивного жаху Supermassive, як правило, включає прийняття рішень і реакцію на quicktime-події, з випадковими незграбними моментами безпосереднього керування персонажем від третьої особи. Але, враховуючи, що бувають моменти, коли на вас полюватимуть, креативний директор Вілл Дойл (Will Doyle) пояснює, що це означає, що системи керування Directive 8020 не могли просто наслідувати його минулі тайтли Dark Pictures.

«Спосіб, яким персонаж рухається, і спосіб, яким працює камера [був] перероблений з нуля, і це зроблено для підтримки деяких елементів стелс-геймплея, які ми додали», — пояснює він. «У нас є ці загрози в реальному часі, які будуть полювати на вас і вбивати вас. Тож це повне оновлення є новим для цієї гри».

Водночас, більш традиційний формат пригодницької гри від третьої особи також дозволяє більше досліджувати та розгадувати головоломки, оскільки ви можете увімкнути ліхтарик, щоб орієнтуватися в моторошних, темних коридорах корабля, а також мати сканер, який використовується для взаємодії з певними об’єктами. Я не зовсім переконаний, що ці розділи геймплея виявляться приємними — коли я граю в кінематографічну гру жахів, мені просто здається, що ходити й виконувати дуже буденні дії, які будь-який хороший кіномонтажер залишив би «на підлозі монтажної», нудно. Також не допомагає те, що збірка, в яку я грав, також мала деякі незручні моменти, коли підказка не з’являлася, якщо ви стояли занадто близько до об’єкта — помилка, про яку команда мене вже попередила заздалегідь.

Попри це, Дойл наполягає, що це є навмисним у філософії дизайну гри. «Багато традиційних пригодницьких екшн-ігор мають ці дизайнерські цикли, де ви отримуєте боєприпаси, і ми бачимо історію як винагороду в цих циклах», — пояснює він. «У нас є купа прихованих речей по всьому світу, але вони весь час просувають історію. Тож у наших розділах відкриття, де ви пересуваєтеся, керуючи своїм персонажем, а також уникаєте загроз, ви також розгадуєте частини цієї таємниці, тож історія розвивається протягом усієї гри».

Однак, нова механіка, яка інтригує мене найбільше, — це Turning Points (Поворотні точки), яка, по суті, розбиває кожне наративне рішення на сюжетний момент, який ви можете не тільки відстежувати на екрані меню, але й повертатися до нього. У минулих іграх, коли відбувається рішення або персонаж помирає, історія продовжується, і його неможливо скасувати. Хоча цей спосіб гри все ще залишається в режимі Survivor для тих, хто хоче жити і помирати через свої рішення, я також задавався питанням, чи не пов’язана можливість перемотування з тим, що є більше прямого керування персонажем, що може призвести до потенційно більш неприємних помилок, особливо для звичайної аудиторії, не звиклої грати з контролером.

Дойл пригадує, що були гравці в минулі ігри студії, які насправді переставали грати, коли їхній улюблений персонаж помер, тому що вони не хотіли намагатися знову. І хоча він визнає, що Turning Points полегшують це розчарування і допомагають зробити гру більш доступною для гравця, який турбується про свій рівень майстерності, він каже, що механіка насправді є для того, щоб покращити гру для гравців, орієнтованих на сюжет. Тим часом, низка налаштувань доступності також дозволяє вам ефективно звести ворожий ІІ до поїздки на потязі в стилі привидів, де вони можуть бути страшними, але ніколи не спіймають і не вб’ють вас.

«[Turning Points] — це система збереження, але в межах кожного окремого моменту ви можете повернутися до персонажів, які є живими або мертвими, на основі прийнятих рішень», — пояснює він. «Якщо ви перемотаєте до точки прийняття рішення, ви можете досліджувати різні шляхи. Ви можете пройти будь-де, де ви були в історії. Тому, коли ви бачите дерево [розповіді], ви можете досліджувати його до самого низу. Ми хочемо, щоб люди грали в гру так, як вони хочуть грати».

Тому, замість механіки перемотування, як, скажімо, сила Макс у Life Is Strange, насправді краще думати про Turning Points як про систему швидких подорожей у наративній грі та більш елегантний спосіб досліджувати різні шляхи прийняття рішень, ніж зберігатися і перезавантажуватися.

«Ви можете перемотати назад настільки, наскільки ви хочете, тому навіть наприкінці гри я можу стрибнути назад до будь-якої точки», — додає Дойл, і саме тут система, здається, буде найбільш корисною як для перфекціоністів, які хочуть перебрати кожен секрет або частину контенту в грі, не переграючи від початку до кінця. Думайте про це як про можливість пропустити до будь-якої глави DVD, але набагато більш інтерактивну. «Для мисливців [за Трофеями/Досягненнями] все ще є виклик, щоб побачити все, але Turning Points [дозволяють] вам швидко повернутися туди, куди вам потрібно, щоб зробити ці зміни. І в цьому полягає магія того, що ми робимо».

Directive 8020 виходить на ПК, PlayStation 5 та Xbox Series X|S у 2026 році.


За матеріалами.

By t-100

Вітаю, шановний відвідуваче. Моє ім'я Ілона і я рада зустріти тебе на сторінках сайту Vatra.pp.ua, для якого пишу із суцільним задоволенням, оскільки це максимально відповідає моїм інтересам. Це позитивно, емоційно, сучасно, пізнавально і всебічно. То ж я не бачу жодної причини чому б не продовжувати цим займатися. Сподіваюся тобі теж буде приємно провести зі мною хоча б декілька хвилин часу в пізнавальному контенті Ватри, адже я стараюся і прагну писати високоякісні матеріали, опираючись на багаторічний досвід в копірайтингу.

Вам може бути цікавим